TUGAS BAHASA
INDONESIA
“PSIKOLOGIS
MANUSIA & KOMPUTER”
D I
S U S U N o l e h :
FAIRUZZABADI
01.01.120065
FAKULTAS
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN
TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
2013
KATA
PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa,
atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan makalah ini yang berjudul: “PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER”.
Penulis menyadari bahwa didalam pembuatan karya tulis ilmiah ini
berkat bantuan dan tuntunan Tuhan Yang Maha Esa dan tidak lepas dari bantuan
berbagai pihak. Untuk itu, dalam kesempatan ini penulis menghaturkan rasa
hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang membantu
dalam pembuatan makalah ini, terutama Ibu Filia Dina Anggraeni selaku Dosen
mata kuliah Psikologi Umum, yang telah memberikan pembelajaran dan tugas-tugas
kepada penulis. Dengan adanya pembelajaran ataupun tugas tersebut, semoga
penulis dapat lebih menguasai dalam penulisan karya tulis ilmiah ini.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan karya tulis ilmiah
ini masih dari jauh dari kesempurnaan baik materi maupun cara penulisannya.
Namun demikian, penulis telah berupaya dengan segala kemampuan dan pengetahuan
yang dimiliki sehingga dapat selesai dengan baik dan oleh karenanya, penulis
dengan rendah hati dan dengan tangan terbuka menerima masukan,saran dan usul
guna penyempurnaan makalah ini.
Akhir kata penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat
bagi seluruh pembaca.
Wassalam.
Medan, 14 April 2013
Fairuzzabadi
DAFTAR
ISI
KATA
PENGANTAR
DAFTAR
ISI
BAB
I PENDAHULUAN
1.1
Latar belakang
1.2
Rumusan Masalah
1.3 Tujuan Penulisan
1.3 Tujuan Penulisan
1.4
Manfaat Penulisan
BAB
II PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER
2.1
Hubungan Manusia dan Komputer
2.2
Interaksi
Manusia dan Komputer
2.3
Hubungan
IMK dengan Psikologi
BAB III
KESIMPULAN & SARAN
3.1
Kesimpulan
3.2 Saran
Bab IV
Daftar Pustaka
BAB
I :
PENDAHULUAN
1.1 Latar
belakang
Kemajuan
teknologi menyebabkan perubahan yang begitu besar yang terjadi dalam kehidupan
manusia. Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP),
bahkan internet yang bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah
dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa.
Penggunaan komputer dalam kehidupan
sehari-hari bukanlah hal yang baru bagi kita, terutama seorang pelajar atau
mahasiswa. Bahkan seorang pekerja saat ini dituntut untuk bisa menggunakan
teknologi seperti computer atau proyektor dengan baik. Tanpa adanya komputer
atau teknologi yang sedang berkembang saat ini, manusia sangat malas untuk
melakukan apapun. Pernyataan bahwa manusia telah bergantung dengan teknologi
yang ada saat ini itu benar. Mengapa hal itu bisa terjadi? Mengapa komputer
dapat mempermudah segala kegiatan manusia? Dalam karya tulis ini akan dibahas
tentang hubungan manusia dengan komputer dan cara interaksi manusia dengan
komputer(teknologi) yang berkaitan dengan psikologis manusia.
Dari
penjelasan tentang latar belakang ini, maka saya tertarik untuk memilih judul
‘Psikologis Manusia dan Komputer’ yang diharapkan dapat berguna bagi
pengembangan ilmu pengetahuan serta bermanfaat bagi pembaca.
1.2
Rumusan Masalah
1.
Bagaimana hubungan Manusia dengan
Komputer?
- Bagaimana interaksi manusia dengan komputer?
- Bagaimana hubungan Psikologi dengan Interaksi Manusia dan Komputer?
- Teknologi apa saja yang terkait dengan interaksi manusia dan komputer?
1.3
Tujuan Penulisan
- Memberitahu pembaca bagaimana hubungan manusia dengan komputer termasuk dalam perspektif psikologi.
- Memberitahu pembaca proses interaksi manusia dengan komputer.
- Memberitahu pembaca hubungan Psikologi dengan Interaksi Manusia dan Komputer.
- Memberitahu pembaca teknologi yang berkembang saat ini berkaitan dengan interaksi manusia dengan komputer.
1.4
Manfaat Penulisan
- Menambah pengetahuan penulis dan pembaca tentang interaksi manusia dan komputer dalam perspektif psikologi
- Memberikan informasi-informasi yang menarik bagi pembaca
BAB
II :
PSIKOLOGIS
MANUSIA DAN KOMPUTER
2.1
Hubungan Manusia dengan Komputer
Manusia menciptakan dan memanfaatkan komputer
dalam berbagai bidang. Komputer digunakan manusia dalam hal sederhana seperti
mengetik, mencari informasi, dan komunikasi. Sedangkan kegiatan lain seperti
membuat program atau menciptakan sebuah robot dilakukan oleh seorang ahli dalam
komputerisasi. Hubungan manusia dengan komputer itu sendiri dapat dikaitkan
dengan arsitektur dari komputer dan kognisi manusia.
ARSITEKTUR KOMPUTER
Suatu
komputer terdiri dari lima bagian utama yang mandiri secara fungsional: unit
input, memori, aritmatika dan logika, output, dan kontrol. Unit input menerima
informasi terkode dari operator manusia, dari peralatan elektromekanik seperti
keyboard, atau dari komputer lain melalui jalur komunikasi digital. Informasi
yang diterima disimpan dalam memori komputer untuk referensi selanjutnya atau
segera digunakan oleh sirkuit aritmatika dan logika untuk melakukan operasi
yang diinginkan. Langkah pengolahan ditentukan oleh program yang tersimpan
dalam memori. Akhirnya, hasil dikirim kembali ke dunia luar melalui unit
output.
KOGNISI MANUSIA
Manusia
mendapat anugrah dari Tuhan berupa kemampuan mengenal, mengetahui, dan
menangkap kembali berbagai hal yang telah diketahuinya. Kognisi merupakan
kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir
tentang seseorang atau sesuatu.
Proses
yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan
melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar,
membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan
sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi
beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta
kecerdasan buatan.
Kognitif adalah proses-proses mental atau
aktivitas pikiran dalam mencari, menemukan atau mengetahui dan memahami
informasi. Intelegensi adalah suatu konsep yang satu kesatuan dari jumlah
kemampuan atau kapasitas pikiran. Kemampuan kognitif diperoleh dari proses
belajar yang merupakan perpaduan antara faktor bawaan dan lingkungan.
Kognisi
manusia adalah parsial karena hanya bisa mencapai (realitas) yang diketahui ,
bukan yang tidak diketahui. Kognisi manusia membutuhkan kognisi lain yang
iluminatif, yaitu kognisi yang memiliki konstansi aksioma-aksioma. Kognisi
dipahami sebagai proses mental karena suatu proses kognisi tidak dapat diamati
secara langsung karena proses itu terjadi dalam pikiran yang bekerja begitu
cepat. Oleh karena itu kognisi diukur melalui perilaku yang ditampilkan dan
dapat diamati. Misalnya kemampuan anak untuk mengingat angka dari 1-20, atau
kemampuan untuk menyelesaikan teka-teki, kemampuan menilai perilaku yang patut
dan tidak untuk diimitasi.
Proses
kognisi bisa dipengaruhi oleh konteks tugas. Orang cenderung melakukan sesuatu
karena ada perintah dan tugas tertentu. emosi cenderung mempengaruhi proses
kognisi karena hanya emosilah satu-satunya cara yang bisa mengalangi proses
kognisi terjadi. Contohnya, saat seseorang mengalami stres, orang tersebut akan
cenderung tidak berfikir.
Hubungan
arsitektur komputer dan kognisi manusia berkaitan dengan disiplin ilmu
interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction, HCI), yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia.
Interaksi
manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan
yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya
saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk
memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Manusia cenderung akan mencari sebuah cara
untuk mempermudah pekerjaan diri sendiri. Dengan adanya kognisi manusia dapat
menciptakan komputer dalam membantu pekerjaan diri sendiri dan mengembangkannya
sehingga lebih mudah digunakan oleh pengguna lainnya.
Media antarmuka manusia dan komputer :
·
Media tekstual
bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh media
antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa
pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
·
Media GUI (Graphical User Interface)
bentuk dialog atau komunikasi antara manusia
dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh media antarmuka
manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
2.2
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi
Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara user dengan sistem
komputer yang saling mendukung untuk mencapai tujuan tertentu. IMK
ini mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer
interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor
utama dalam lingkungan interaksi.
• Mengapa diperlukan konsep IMK?
– Sisi
Kegunaan
Contoh : Tombol
SAVE atau DELETE pada menu aplikasi komputer yang perlu ada dibandingkan tombol
REFRESH atau EXIT
– Sisi Kemudahan
Contoh : Tombol pada VCR
yang terlalu sederhana/sedikit membuat bingung penggunanya. Di lain hal tombol
yang terlalu banyak pada radio mobil membuat orang terancam bahaya pada saat
mengemudikan mobilnya.
– Sisi Ketepatan
Contoh : pemilihan struktur menu yang kurang tepat dapat mengurangi
kinerja sistem ataupun pengguna
– Sisi Penampilan
Menariknya
tampilan suatu sistem dari sisi developer dengan user tidak selalu sama.
• Tujuan
IMK
1.
Menghasilkan sistem yang dapat
digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah dioperasikan oleh user
(user friendly)
2.
Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada
dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan
3.
Keamanan, apakah sistem yang kita buat
memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
4.
Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh
pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus
berfungsi dengan baik
• Ruang
Lingkup IMK
1) Manusia
Merupakan pengguna/yang memakai komputer (user), dimana setiap user
memiliki perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam
menggunakan komputer
2)
Komputer
Merupakan peralatan elektronik yang memiliki hardware dan software di
dalamnya.
3)
Interaksi
Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer
(dalam bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface.
2.3
Hubungan IMK dengan Psikologis Manusia
Psikologi
Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang memepelajari
perilaku manusia dan proses mental. Menurut Plato, psikologi berarti ilmu
pengetahuan yang mempelajari sifat, hakikat dan hidup jiwa manusia ( psyche =
jiwa , logos = ilmu pengetahuan ).
Hubungan IMK - Psikologi
Dalam merancang sebuah sistem harus disesuaikan
dengan pengguna. Mengingat setiap user memiliki sifat dan perilaku yang
berbeda, dalam perancangan program harus di perhatikan .
·
Siapa target pengguna program
·
Bagaimana lingkungannya
·
Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga
hasil program lebih user friendly.
PSIKOLOGI WARNA
Warna merupakan aspek penting dalam
pembangunan sebuah design interface, warna diyakini memberikan banyak
konstribusi bagi kenyamanan interaksi user dengan antar muka yang
dipergunakannya. Oleh karena itu pihak programmer sudah sewajibnya
memperhatikan aspek psikologi pemakaian warna dalam perncangan design interface
aplikasi yang dibuatnya. Berikut ini adalah beberapa fakta tentang warna :
·
Spektrum tertentu yang terdapat didalam
suatu cahaya sempurna(putih).
·
Identitas suatu warna ditentukan
panjang gelombang cahaya tersebut.
·
Secara normal mata manusia dapat
melihat warna antara pada kisaran panjang gelombang antara 400 – 700 nm, pada
daerah ultra ungu s/d infra merah
·
Warna bukan suatu besaran fisik, tetapi
merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf manusia.
·
Sensasi warna diperoleh dengan adanya
interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitive warna pada manusia
1) Aspek Psikologis
a. Gunakan warna merah, jingga, kuning,
dan hijau pada tampilan karena ;
§ Warna
tersebut dapat dilihat bersama tanpa pemfokusan mata.
§ Pemokusan
mata yang berulang-ulang dapat menimbulkan kelelahan mata
b.
Hindari penggunaan warna cyan, biru, merah pada tampilan karena ;
§ Tidak
dapat dilihat secara serempak
§ Perlu
pemfokusan mata
c.
Hindari warna biru murni pada teks, garis tipis & bentuk kecil.
§ sistem
penglihatan manusia tidak di set untuk ransangan yang terinci, tajam &
bergelombang pendek.
d.
Tampilan berskala besar ;
§ hindari
warna merah-hijau di tempat yang berseberangan
§ biru-kuning
lebih cocok
e.
Pasangan warna untuk tampilan sederhana
§ merah
– hijau, kuning – biru : baik
§ merah
– kuning, hijau – biru : jelek
f.
Pengguna yang mengalami kekurangan dalam penglihatan warna
§ hindari
penggunaan perubahan warna tunggal.
2)
Aspek Perseptual
1.
Warna – warna latar belakang : warna
lebih gelap
2.
Hindari adanya diskriminasi warna pd
daerah yang kecil
3.
Jangan gunakan warna yang sama pada 2
garis yang berdampingan
- 2 garis yang berdampingan (1 piksel), jika diberi warna yang sama akan terlihat seperti sebuah garis dengan lebar 2 piksel.
4. Gunakan warna yg akromatis untuk panel yg lebih besar
- untuk menarik perhatian pengguna
- untuk memberikan rincian yang bagus
- sistem penglihatan manusia menghasilkan citra lebih tajam pada warna akromatis
- hitam, putih & abu-abu
3) Aspek Kognitif
1.
Jangan menggunakan warna yang
berlebihan.
2.
Gunakan warna yang berpasangan
3.
Kelompokkan elemen –elemen yang saling
berkaitan dengan latar belakang yang sama
·
warna yang sama “membawa“ pesan serupa
4.
Kecerahan & saturasi à menarik
perhatian pengguna
5.
Warna “hangat” & warna “dingin”
àmenunjukkan aras tindakan
2.4
Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer
·
3D Virtual Reality
3D Virtual Reality adalah
pembuatan lingkungan virtual yang mengeksploitasi indera manusia sedemikian
rupa sehingga seolah-olah penggunanya mempercayai bahwa dia sedang berada di
lingkungan tersebut. Kondisi mempercayai tersebut disebut dengan
istilah immersive. Untuk membuat lingkungan virtual dibutuhkan dua
buah komponen utama selain dari pemroses informasi utama (prosesor) yaitu
perangkat masukan dan perangkat keluaran. Masukan yang diolah oleh lingkungan
virtual adalah aksi-aksi motorik pengguna sedangkan keluaran yang dihasilkan
oleh lingkungan virtual adalah media yang mampu ditangkap oleh indera manusia.
Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang sudah di rancang
sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu diciptakan
dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang
memberikan respon terhadap gerakan kepala pemakai serta memberikan pandangan
lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia
nyata. Sementara sebuah glove merespon semua gerakan tangan
dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebua walker untuk
merespon gerakan kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam dunia
nyata.
·
Embodied Interaction
Embodied interaction adalah penciptaan,
manipulasi dan berbagi makna melalui interaksi terlibat dengan artefak.
Interaksi yang terkandung adalah ketika orang berinteraksi secara mental dan
fisik dengan teknologi bersama dengan diri mereka sendiri untuk berinteraksi
dengan baik dengan orang virtual maupun arang sungguhan. Hal ini dapat
melibatkan seluruh tubuh Anda merupakan bukan hanya tangan dan mata. Interaksi
yang terkandung adalah posisi dalam ilmu yang memikirkan filsafat dari pikiran
yang menekankan peran yang dimainkan tubuh manusia dalam membentuk pikiran, ini
dapat digunakan dalam ilmu, robotika, music, dan game.
·
Sensing Affect
Sensing Affect adalah interaksi yang
dirancang untuk merasakan pengaruh lingkungan luar, seperti merasakan suhu,
mendengarkan suara, dan lain-lain.
·
Sensor Network
Sensor Network adalah suatu jaringan yang dibuat
khusus untuk menangani tugas yang berkaitan dengan penginderaan kondisi
lingkungan. Jaringan ini terbentuk dari tiga komponen utama, yaitu target
(target node), sensor node, dan titik pengumpul (sinknode).
Penginderaan dilakukan oleh sensor node dalam suatu sensor field.
Target node merupakan komponen pendukung yang memberikan sinyal
secara stimulan sedangkan sinknode bertugas sebaga ititik pengumpul. Komponen
utama dalam jaringan sensor adalah sensor itu sendiri. Sensor adalah suatu
device yang berfungsi untuk mengukur suatu kondisi / nilai
parameter. Parameter fisis misal pengukuran temperatur, kelembaban, jarak,
kualitas udara dan sebagainya. Parameter terukur itu kemudian diubah menjadi
besaran listrik (transducer).
·
Cyborg
Cyborg adalah campuran dari mesin dan organisme.
Cyborg merupakan perpaduan antara mesin dan makhluk hidup, keduanya di
hubungkan dengan kabel. Otak dari makhluk hidup di pindahkan ke dalam tubuh
robot dan dijaga agar tetap hidup dalam keadaan khusus. Otak ini selanjutnya
dapat menerima sinyal dan pada gilirannya mengirimkan perintah untuk
meggerakkan mesin
BAB
III :
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Teknologi yang terus-menerus
berkembang saat ini, seperti komputer, sangat dibutuhkan oleh manusia karena
secara psikologis, manusia menciptakan komputer dengan proses yang hampir sama
dengan proses pemikiran pada manusia. Misalnya jika manusia mempunyai otak,
komputer juga mempunyai CPU yang sering disebut sebagai otak komputer. Dengan
adanya komputer, manusia merasa dipermudah untuk melakukan tugas-tugasnya
seperti mengetik, mengedit, dan lain-lain. Selama ini manusia hanya menggunakan
teknologi itu saja tanpa tau aspek-aspek dibalik teknologi itu sendiri. Seluruh
teknologi yang diciptakan tersebut, harus dapat berinteraksi dengan manusia
dengan baik, agar manusia dapat menggunakan teknologi itu dengan mudah.
Desain-desain yang mencakup seperti gambar dan warna juga mempengaruhi
psikologis manusia. Untuk itu, perkembangan teknologi bukan hanya memandang
kegunaannya saja, tetapi harus bisa memudahkan manusia dalam aspek psikologis
juga.
3.2
Saran
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, yang memang tidak dapat kita pungkiri, memang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Namun dalam perkembangan tersebut juga harus meminimalkan dampak-dampak negatif yang ada pada teknologi tersebut. Jangan sampai perkembangan teknologi tersebut terlalu mengganggu kejiwaan, perilaku atau psikologis manusia. Semoga kita sebagai penerus bangsa bisa menciptakan teknologi yang mempermudah dalam segala aspek manusia.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih atas pihak-pihak yang telah membantu dalam penulisan karya tulis ini dan sekaligus mengucapkan sejuta maaf untuk seluruh pembaca jika karya tulis ini masih memiliki banyak kesalahan dan kekurangan. Penulis mengharapkan kritikan dan saran yang membangun agar bisa membuat karya tulis yang semakin baik lagi. Semoga karya tulis ini bermanfaat bagi kita semua.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, yang memang tidak dapat kita pungkiri, memang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Namun dalam perkembangan tersebut juga harus meminimalkan dampak-dampak negatif yang ada pada teknologi tersebut. Jangan sampai perkembangan teknologi tersebut terlalu mengganggu kejiwaan, perilaku atau psikologis manusia. Semoga kita sebagai penerus bangsa bisa menciptakan teknologi yang mempermudah dalam segala aspek manusia.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih atas pihak-pihak yang telah membantu dalam penulisan karya tulis ini dan sekaligus mengucapkan sejuta maaf untuk seluruh pembaca jika karya tulis ini masih memiliki banyak kesalahan dan kekurangan. Penulis mengharapkan kritikan dan saran yang membangun agar bisa membuat karya tulis yang semakin baik lagi. Semoga karya tulis ini bermanfaat bagi kita semua.
BAB IV :
DAFTAR
PUSTAKA
http://komputergrafikunbor.blogspot.com/2012/11/soal-uts-dan-uas-interaksi-manusia-dan.html
http://ichbinfania.wordpress.com/category/sistem-informasi-psikologi/hubungan-manusia-dan-komputer/
http://muhammadkartobi.blogspot.com/2012/03/interaksi-manusia-komputer-dalam-ilmu.html
No comments:
Post a Comment